Inicialmente, os fãs do gênero participavam de atividades em clubes, bares e outros espaços de lazer, até que as primeiras salas especializadas foram construídas. As escape rooms se espalharam rapidamente pela Ásia, começando pela China e por Taiwan. A primeira sala no Estados Unidos foi inaugurada por um amigo de Kato, Kazuya Iwata, em 2012, na cidade de San Francisco. Hoje, os “real escape games” existem em mais de 280 cidades, distribuídas entre 50 países e estão cada vez mais diferentes, variando em tamanho, número de jogadores, temas e tempo de resolução. Ou seja, para todos os gostos, virtual ou real.
Elas têm os mais variados temas, de aventura à horror, e um único objetivo em comum: que você escape da sala resolvendo enigmas em um tempo determinado. Estamos falando das escape rooms, jogos que surgiram na Ásia nos últimos anos e já ganharam todo o mundo, com mais de duas mil salas listadas pelo site Escape Room Directory. Originadas de um gênero videogames chamado “escape the room”(escape da sala, em tradução literal para o português), essas construções fizeram o caminho oposto de muitos jogos da vida “real”: em vez de serem versões adaptadas de esportes e jogos para o mundo online, as escape rooms é que são adaptações de games para o mundo offline.
Uma das primeiras influências do gênero é o jogo “Behind Closed Doors“, desenvolvido em 1988 por John Wilson como um “text adventure” (aventura em texto, na tradução livre para o português). Esse era um tipo de game em que os cenários eram descritos através de textos para o jogador, que após ler e interpretar a situação deveria digitar comandos, também em texto, para decifrar os enigmas que o ambiente oferecia. Os comandos eram ordens simples como “caminhe até a direita” ou “abra o baú” e, a cada mudança de cenário, a situação era descrita novamente para o jogador, que poderia assim tomar outras decisões, até conseguir avançar nos desafios.
“Text adventures” foram extremamente populares nos primeiros anos da computação pessoal, quando as máquinas ainda tinham processamento limitado e não conseguiam exibir gráficos elaborados, como cenários ilustrados para games. Quando essa limitação técnica foi superada e os games puderam exibir imagens, eles evoluíram para os “point and click” (literalmente, aponte e clique em português), em que a exploração do cenário era feita por meio do clique em objetos chave, que substituem os comandos e as descrições em texto.
O funcionamento dos primeiros “adventures point and click” já apontavam para o caminho que as escape rooms seguiram depois: o jogador se deparava com um ambiente, em uma imagem, que possuía pistas, puzzles e alguns objetos para ajudá-lo a solucionar os enigmas. Nem todos esses games eram focados especificamente em escapar de uma sala, porém: a maioria trazia puzzles que levavam a outros e eram importantes para o desenrolar de uma trama.
“Escape the room” é então considerado um subgênero dos “adventures point and click” em que o objetivo é sempre escapar de um cenário resolvendo seus puzzles. Logo, o primeiro game a ser de fato considerado do gênero é “MOTAS (Mistery of Time and Space)“, lançado em 2001 e desenvolvido por Jan Albartus. Em 2004, o game japonês “Crimsom Room” foi um dos principais responsáveis pela popularização mundial do gênero, pois estava disponível em diversas línguas e sites de vários países para ser jogado gratuitamente. Feito para ser jogado em navegadores, “Crimsom Room” serviu como incentivo para o lançamento de muitos outros jogos do estilo, que se tornaram comuns também em plataformas mobile, como a série “The Room”.
Também foram esses jogos para mobile que acabaram se tornando um dos pontos de partida para as chamadas escape rooms, também conhecidas como Real Escape Games (REG) (reais jogos de escape na tradução literal), anos depois do boom dos jogos de escape para computadores. As primeiras iniciativas do gênero começaram em 2007 em Kyoto, no Japão, idealizadas pelo empresário Takao Kato. Segundo Kato, a ideia surgiu quando o empresário estava no transporte público e pensava em um novo tipo de empreendimento em eventos. Foi quando reparou em uma moça sentada ao seu lado que jogava um “escape the room”em seu celular, e resolveu investir em algo semelhante.