O que é tão empolgante sobre escape rooms?
Uma
das razões é que elas são cooperativas. Jogadores juntos num espaço tem que
depender das habilidades do outro para vencer. Nós vimos um crescimento em
outros tipos de jogos também, onde jogadores tem que trabalhar juntos contra o
jogo, mas o fato dos jogadores estarem no mesmo espaço torna o jogo mais
intenso. Quando a porta trava e o cronômetro omeça, os jogadores entendem que
tudo que eles têm é sua equipe.
Escape
rooms bem desenhadas também oferecem uma variedade de desafios, então cada
pessoa no time tem a chance de ser o herói. Times diversificados se dão melhor
do que aqueles com os mesmos tipos de pessoas. Em escape rooms, um grupo de
pessoas que não tem muito em comum pode se juntar e vencer como time.
Quais são suas primeiras memórias de games?
Jogos
têm sido importante pra mim durante toda a minha vida. Nós começamos a vida
jogando para entender o mundo a onosso redor. Eu consegui continuar jogando
como um adulto.
Eu
cresci com o Atari 2600. Muitas e muitas horas foram gastas movendo pixels numa
tela com aquele joystick. Eu sempre pedia jogos de tabuleiro de presentes,
mesmo que eles raramente fossem jogados na minha casa. Eu preparava eles para
muitos jogadores e jogava sozinho, algo que ainda faço hoje para entender um
jogo complexo
Escape rooms são uma especialidade incomum, por que
você decidiu estudá-las?
Eu
descobri escape rooms pela primeira vez quando estava em Cingapura dando
workshops em gamificação para membros do governo. Eu via escape rooms em todos
shoppings. Um grupo de bibliotecários ouviu que eu estava interessados nelas e
me levou pra uma. Eu passei minha carreira toda trabalhando em simulações ao
vivo e role plays e escape rooms são uma extensão disso.
Elas
não são românticas. Elas evoluíram de várias coisas. Jogos de aponte-e-clique,
brincadeiras, casas mal assombradas, reality shows, caça ao tesouro. Tudo isso
nos dá lições de design para fazer boas escape rooms.
Ouvimos que você é um grande fã dos parques da
Disney. Isso aparece em seus designs?
A
Disney me deu duas lições principais. Primeiro, integração de narrativa e como
demonstrar isso com narrativa ambiental. Todas as atrações da Disney tem
narrativas - sejam elas visíveis ou não. Elas funcionam como guias de design
para garantir uma experiência consistente. Foi isso que inspirou minhas escape
rooms "Ask Why". Os jogadores tinham que perguntar "por
que" pra cada elemento na sala para ter certeza que ele se encaixa no
mundo e narrativa.
A
segunda lição foi manter um espírito brincalhão. A Disney dá aos jogadores
atentos piscadinhas com seus 'Mickeys escondidos' - onde você pode encontrar
Mickeys pequenos em suas atrações. Eu ofereço pequenas pistas para jogadores
atentos em meu trabalho também. Um dos desafios que desenvolvemos que não
entrou na escape room final tinha os jogadores procurando e tocando uma série de
notas e assobios. Os assobios eram feitos como assobios plásticos de uma caixa
de cereal, um design inspirado por uma ferramenta usada para hackear orelhões.
Você acha que designs de escape rooms trazem
realismo pro mundo de games?
Na
maior parte dos jogos, controlamos avatares dentro de um mundo virtual. uma das
razões pelas quais realidade virtual está crescendo é o conceito de
"encorporar," onde jogadores tem uma experiência maior com todo o
corpo. Brincadeiras como escape rooms (ou esportes) são únicas: o jogador e o
avatar são um só. Com escape rooms, jogaores experimentam o mesmo que seus
avatares.
O que faz um time perfeito de escape room?
Algumas
habilidades sempre são úteis. O pesquisador detalhista: jogadores mais jovens
são boas boas adições como pesquisadores. Eles fazem menos suposições que seus
colegas sobre como o mundo funciona. O gerente: a maior parte das salas tem
vários testes que podem ser enfrentados simultâneamente. Uma pessoa precisa
compreender o que está feito e o que não é mais importante; o que precisa ser
resolvido agora; qual elementos da sala não foram explorados ainda. Essa pessoa
vai liderar a comunicação entre membros e garantir que as pessoas trabalhem
naquilo que gostam e são boas.
E
os jogadores específicos para cada quebra-cabeças. Alguém forte em matemática,
lógica e padrões. Outro que seja bom com palaras e ler em momentos de pressão.
Outro que seja bom com a manipulação física de quebra-cabeças, colocando eles
juntos de formas diferentes.
Você desenhou uma escape room para a fase final do
Red Bull Mind Games. Você pode falar um pouco sobre o que criou?
Quando
eu entrei nesse projeto, era importante ter alguma conexão com o mundo real no
conteúdo da sala. Na WLU Brantford, nosso programa de graduação em design de
games é focado em mudar o mundo através de games, então nosso time de
estudantes explorou como incorporar o aprendizado de resultados num jogo
recreacional.
Nós
também aplicamos meu modelo 'Ask Why.' Nós começamos determinando um resultado
e uma história que foi inspirada no filme Mind Gamers. Nós
garantimos que cada desafio avançasse a história e fizesse sentido dentro do
mundo. Por fim, nós estávamos determinados em criar tarefas exigentes para
mente e corpo, nos inspirando muito em reality shows.
O que diferencia sua sala, Mission: Unlock Enoch?
Ao
invés de basear a escape room em solucionar quebra-cabeças, construímos uma sala
que cria experiências interesantes fora do que é esperado em escape rooms por
jogadores e espectadores. Para os espectadores, criamos um espetáculo mais
ativo e visual para manter o time trabalhando junto o máximo possível. Nós
tiramos a ênfase de procurar e de desafios quitetos, evitamos usar cadeados e
luz negra, e pensamso em como melhor incorporar o conceito do Red Bull
vitalizando a mente e corpo.
O que mais te inspira na hora de criar escape
rooms?
Colocar
o jogador no centro do design. Eu sou um cientista social acima de tudo. Eu
estou focado no impacto que o que eu criei tem nos jogadores. Game design é,
fundamentalmente, uma aplicação do design de experiência, onde a experiência do
jogador comanda todas as decisões. Quando eu estou fazendo um jogo para mudar o
mundo, eu penso sobre como o jogador estará motivado para interagir com
atividades e a experiência. Eu constantemente me pergunto 'esse design move o
jogador pra perto ou pra longe da experiência desejada?' para justificar todas
as minhas decisões.
O que você acha do projeto Red Bull Mind Gamers?
O
projeto Red Bull Mind Gamers é uma aventura! As pessoas não tem a chance de
participar de algo que pode levar a uma aventura global todo dia. O RedBullMindGamers.com permite que
todos dêem os primeiros passos e testes a si mesmos. É como um filme no mundo
real onde o jogador está respondendo o chamado para ação e a aventura o espera.
Você tem alguma escape room favorita?
Se
eu disser os nomes vou dar spoilers delas, mas há jogos de escape rooms que me
trazem boas memórias. Eu gosto de jogos que colocam o jogador em atividades
físicas divertidas que os aprofundam mais na história, como se arrastar por
túneis quando você assume o papel de um rato fugindo de uma casa, escalar um
navio pirata ou correr por uma casa de dois andares procurando por seus animais
de estimação.
Meu
momento favorito em uma escape room veio num jogo de mafia. Nós percebemos que
precisávemos trapaçear num cassino para avançar. Os jogadores precisaram
abraçar seus papéis e pensar fora da caixa.
Qual teste do Red Bull Mind Gamers vai preparar melhor o jogador
para a sua escape room?
Todos
os quebra-cabeças constroem as habilidades mentais do jogador de formas
diferentes. Eu sugiro que os jogadores competitivos testem todos os jogos.
Outra dica é desenvolver comunicação. Coloque um jogador para controlar o jogo
enquanto outro dá instruções verbais que eles devem seguir para fvener.
Versatilidade e comunicação são habilidades para a vida, não só escape rooms.
::
O
torneio Red Bull Mind Gamers reuniu 20 equipes selecionadas a partir de
qualificatórias em 22 países.
No
total, 9000 jogadores participaram de 75 seletivas, de onde saíram as equipes
finalistas, com quatro integrantes cada, além de dois times convidados que
também participarão da decisão. O Red Bull Mind Gamers contou com
representantes da Áustria, Azerbaijão, Estônia, França, Alemanha, Hungria,
Itália, Lituânia, Omã, Noruega, Romênia, Rússia, Singapura, Coreia do Sul,
Eslovênia, Espanha, Suécia, Suiça, Turquia, Ucrânia, Estados Unidos e Reino
Unido.
Desenvolvida
pela empresa Fox in a Box, a sala do Campeonato foi criada por uma
equipe liderada pelo Dr. Scott Nicholson.
FONTE:https://www.theenemy.com.br/games/criador-de-sala-do-campeonato-mundial-de-escape-room-explica-como-criar-o-time-perfeito-para-qualquer-desafio